Regista: Jorge Blanco, Javier Abad
Titolo originale: Planet 51
Durata:
Genere: Animazione
Nazione: Spagna, Regno Unito
Rapporto:
Anno: 2009
Uscita prevista: 20 novembre 2009 (cinema)
Attori:
Sceneggiatura: Joe Stillman
Trama, Giudizi ed Opinioni per Planet 51 (clic qui)...In questa pagina non c'è nemmeno la trama per non fare spoiler in nessun caso.
Titolo originale: Planet 51
Durata:
Genere: Animazione
Nazione: Spagna, Regno Unito
Rapporto:
Anno: 2009
Uscita prevista: 20 novembre 2009 (cinema)
Attori:
Sceneggiatura: Joe Stillman
Trama, Giudizi ed Opinioni per Planet 51 (clic qui)...In questa pagina non c'è nemmeno la trama per non fare spoiler in nessun caso.
Fotografia:
Montaggio: Alex Rodriguez
Musiche: James Seymour Brett
Scenografia: Julian Muñoz Romero
Produttore: Guy Collins, Ignacio Pérez Dolset, Thomas D. Adelman, Jose A. Rodriguez
Produttore esecutivo: Mercedes Gamero, Ricardo García Arrojo, Peter D. Graves, Albie Hecht, Stephen Margolis, Albert Martinez Martin, Patrick Meehan, Javier Pérez Dolset, Juan Antonio Pérez Ramírez, Mercedes Rey, Jose A. Rodriguez, Michael Ryan
Produzione: Ilion Animation, HandMade Films
Distribuzione: Moviemax
Montaggio: Alex Rodriguez
Musiche: James Seymour Brett
Scenografia: Julian Muñoz Romero
Produttore: Guy Collins, Ignacio Pérez Dolset, Thomas D. Adelman, Jose A. Rodriguez
Produttore esecutivo: Mercedes Gamero, Ricardo García Arrojo, Peter D. Graves, Albie Hecht, Stephen Margolis, Albert Martinez Martin, Patrick Meehan, Javier Pérez Dolset, Juan Antonio Pérez Ramírez, Mercedes Rey, Jose A. Rodriguez, Michael Ryan
Produzione: Ilion Animation, HandMade Films
Distribuzione: Moviemax
La recensione di Dr. Film. di Planet 51
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Colonna sonora / Soundtrack di Planet 51
Potrebbe essere disponibile sotto, nei dati aggiuntivi (clic qui).
Voci / Doppiatori italiani:
Luca Ward: Cap. Charles 'Chuck' Baker
Alessandro Tiberi: Lem
Corrado Conforti: Skiff
Maria Letizia Scifoni: Neera
Rodolfo Bianchi: General Grawl
Vittorio Stagni: Professer Kripple
Manuel Meli: Eckle
Massimiliano Alto: Glar
Voci / Doppiatori originali:
Dwayne Johnson: Cap. Charles 'Chuck' Baker
Justin Long: Lem
Seann William Scott: Skiff
Jessica Biel: Neera
Gary Oldman: General Grawl
John Cleese: Professer Kripple
Freddie Benedict: Eckle
Alan Marriott: Glar
Informazioni e curiosità su Planet 51
Note dalla produzione:NOTE DI PRODUZIONE
Gli Ilion Animation Studios sono stati creati nel 2002 allo scopo di diventare uno dei maggiori studios per la produzione di film di animazione rivolti al pubblico di tutto il mondo. Un progetto tanto ambizioso quanto quello di PLANET 51 ha implicato una serie di difficoltà notevoli dal punto di vista creativo, tecnologico e umano: “Per realizzare questo progetto era necessario avere una trama straordinaria e moderna, una tecnologia all’altezza e interna alla nostra stessa azienda, e un team di professionisti di grande talento. Non era certo una cosa da poco. Sin dall’inizio abbiamo cercato di individuare una storia fresca ed originale, diversa da qualsiasi altro film visto in passato”, spiega Perez Dolset.
“E’ stato a quel punto che abbiamo deciso di imbarcarci in un viaggio attraverso le nostre speranze, i nostri sogni e le nostre fantasie. Come di consuetudine, abbiamo preso in considerazione sia i temi più comuni che quelli più insoliti. Abbiamo analizzato le tematiche meno originali, che però secondo noi non erano mai state affrontate al meglio, e le storie con un appeal più universale, che a nostro parere meritavano di essere raccontate di nuovo. E come spesso accade in queste circostanze, proprio quando stavamo giungendo alla conclusione che oramai è stato detto e fatto tutto, abbiamo trovato PLANET 51, o chissà, forse è stato PLANET 51 a trovare noi. Che sia apparso da quel posto in cui le idee giacciono in attesa di essere scovate dai loro creatori? Immediatamente ci siamo resi conto che era questa la nostra storia”.
“Dopo la prima fase di sviluppo ci siamo messi alla ricerca di uno sceneggiatore di prima classe e così abbiamo trovato uno dei migliori in questo campo: Joe Stillman.
Per Stillman è stato amore a prima vista! Dopo quel primo incontro, durante il quale gli abbiamo presentato il progetto, Joe ha fatto le valigie ed è letteralmente andato a vivere su Planet 51! Secondo me ha preso la residenza proprio di fronte a dove vive Lem, se non addirittura nello stesso palazzo dove abita. Ad ogni modo, ovunque sia finito, quel che è
certo è che è stato capace di creare una trama straordinaria, piena di personaggi fantastici, di sorprese, di grandi emozioni e humour”.
“Quando ho visto una scena di tre minuti in cui si vedeva un astronauta che atterra nel giardino di una famiglia aliena di provincia, sono rimasto letteralmente sbalordito”, racconta Stillman. “La scena dell’astronauta che atterra era davvero entusiasmante.
Mostrava così tanti elementi: il mondo di Planet 51, la gente che lo abita, un raffinato stile interpretativo, un tema visivo e una cromia particolari, un incredibile senso del luogo e un’abilità tecnica all’avanguardia. E poi c’era quel qualcosa che non si può esattamente quantificare, che probabilmente può essere meglio descritto con il termine ‘sensibilità’.”
Jorge Blanco, regista di PLANET 51, puntualizza che “Il nostro obbiettivo è sempre stato quello di raccontare una bella storia nell’ambito di un contesto originale, di allontanarci dai soliti temi già visti in tanti film di animazione recenti. Sapevamo che non sarebbe stato facile e dopo aver vagliato una lunga lista di idee abbiamo scelto
PLANET 51: ometti verdi con le antenne sulla testa che vivono nel terrore di una possibile invasione umana. La classica favola dell’invasione aliena ma questa volta vista da un’angolatura completamente opposta!”
“Quest’idea così originale apriva un mondo intero di possibilità; sin dall’inizio abbiamo pensato di collocare il nostro pianeta alieno nel suo equivalente: l’America degli anni ’50, e calzava a pennello! Negli anni 50, infatti, la fantascienza era la regina dei drive-in e gli eroi del grande schermo dovevano vedersela con gli invasori provenienti
dallo spazio. Questi film fornivano anche il melting pot perfetto per un genere come quello della commedia: alieni con tanto di toupee che guidano una Cadillac a forma di disco volante o astronavi aliene che penzolano dai fili! Sapevamo che tutte queste icone avrebbero funzionato alla perfezione nel nostro film. L’America degli anni ’50 non solo
ci ha ispirati a livello visivo, ci ha anche dato la possibilità di attingere dalla tipica e sempre più crescente paranoia sociale che si respirava a quei tempi nei confronti di fobie come il sabotaggio e l’invasione.
Erano tempi in cui la gente era molto diffidente e arrivava perfino a pensare che il vicino di casa potesse essere un agente sotto copertura, intenzionato a far esplodere il fornaio dell’angolo! Similmente gli abitanti di Planet 51 provano nei confronti di un innocente astronauta alieno un misto di terrore e sfiducia, alimentati come sono dalla paura e dall’ignoranza. Il tema del conflitto tra culture differenti, così come la paura di ciò che non si conosce e di qualsiasi cosa appaia diverso, permeano l’intero film. Coscienti dell’immensa sfida che ci aspettava, per realizzare l’animazione al computer dei personaggi di PLANET 51 abbiamo deciso di ideare noi stessi gli strumenti e i software necessari”, spiega il co-regista del film Javier Abad.
“Negli ultimi sei anni il team che si è occupato di creare i personaggi e gli sfondi del film ha continuato incessantemente a sviluppare questi strumenti allineando gli Ilion Studios con i migliori studios di animazione del mondo”.
“Sviluppare gli elementi drammatici di ogni personaggio è estremamente importante per gli animatori. A questo scopo gli animatori si registrano più volte a vicenda fino a quando non raggiungono la performance giusta, quella che li aiuti a
sviluppare la migliore animazione per una scena. E’ incredibile vedere quanti sforzi compia ogni singolo animatore affinché il pubblico possa provare personalmente ogni singola emozione che vede nel film”.
“Tutti quanti abbiamo visto dei film sugli alieni; verdi, marroni, con le squame, senza squame, mostri con enormi teste o semplicemente dei giganti. La realizzazione degli abitanti di Planet 51 ha reso necessario prendere in considerazione tutti questi riferimenti e fonderli assieme. Volevamo che fossero divertenti, interessanti e realistici senza che apparissero troppo simili a noi, ma allo stesso tempo non volevamo farli sembrare dei mostri”.
“Abbiamo anche dovuto immaginare un intero mondo”, spiega il co-regista Marcos Martinez, “gli abiti, le macchine, le porte, le strade, le montagne, la città, gli animali. Planet 51 è un mondo felice, un mondo innocente, dove la gente non sente la necessità di prendere in considerazione ciò che esiste al di sopra del cielo, perché in questo mondo tutti sono felici. Tuttavia questo idillio viene interrotto quando sul pianeta atterra qualcosa di strano. Qualcosa che cambierà la vita degli abitanti per sempre. Qualcosa che arriva dalle stelle e oltre …. Un essere di un altro pianeta”.
Planet 51 è più che un semplice pianeta abitato da creature verdi con le antenne. I suoi abitanti mangiano hotdog? Giocano a bowling? Che tipo di musica ascoltano? Al cinema gli spettatori mangiano popcorn fluttuanti e bevono una gazzosa stellare… Per strada un segnale stradale avverte i dischi volanti di non fluttuare troppo in alto. La città
è talmente piena di vita che un film solo non basta! Tuttavia lo spettatore attento noterà che ogni poster, ogni cartellone e insegna di negozio, contiene una finestra che si apre su un mondo grande tanto quanto il nostro.
Chi non ha mai visto un poster di un film di alieni? Film vecchi e nuovi che parlano di invasori spietati dalla pelle verde e che provengono dallo spazio. E se invece i poster fossero quelli di un pianeta alieno e mostrassero degli invasori umani?! Come pubblicizzerebbero i loro film gli alieni? Planet 51 è colmo di trovate divertenti, sia per i
più giovani che per i più grandi e nostalgici…
Il film mostra com’è la vita su un pianeta che sta vivendo gli anni ‘50, dove vengono pubblicizzati film di fantascienza su invasioni aliene e dove si respira un’atmosfera intrisa di simpatica paranoia. “La differenza principale tra il loro mondo e il nostro è che alla fine degli anni ‘50 noi avevamo lo sguardo rivolto verso le stelle, verso il grande ignoto, e ci godevamo l’inizio dell’era dell’esplorazione spaziale”, spiega Stillman. “La gente di Planet 51, invece, non prova la medesima sete di conoscenza, anzi, teme fortemente l’ignoto. Per questo motivo, il loro periodo di innocenza anni ’50 dura più a lungo nel tempo. Ciò che cambia lo stato delle cose, che fa sì che il nostro personaggio principale si apra ad un universo più vasto, è l’arrivo dell’astronauta Chuck Baker. In questo senso, Lem incarna al meglio PLANET 51 e in generale il tema del film. Egli ha paura dell’ignoto. “Come me del resto”, confessa Stillman. “Quando un
personaggio subisce un’evoluzione che ha una tale risonanza, come avviene per Lem, diventa in un certo senso speciale”.
I PERSONAGGI DI PLANET 51
LEM è un bambino modello. Non salta mai la scuola, non è mai in ritardo e ovviamente non è mai stato mandato dal preside. La cosa tenera di questo personaggio strambo e con la pelle verde è che fa sempre la cosa giusta. Però, pian piano e con l’aiuto di Chuck, Lem impara che la vita è qualcosa di più che seguire le regole alla lettera,
specialmente se ti tocca salvare il pianeta!
Età: 16 anni
Occupazione: di giorno studente del terzo anno di liceo, di sera Assistente del Curatore del Planetario
Missione: Uscire con la sua amata amica di infanzia, Neera
Gli piace: Guardare le stelle
Non gli piace: Qualsiasi cosa al di fuori dell’ordinario
CHUCK BAKER non è il tipico astronauta. Il suo aspetto, il suo sorriso, e il suo fascino lo hanno reso una sorta di Casanova, un eroe. Per questa ragione è stato votato come il 37° uomo più sexy del pianeta terra. Ha viaggiato per milioni di chilometri allo scopo di piantare la sua bandiera su un pianeta… già abitato! Chuck farà qualsiasi cosa
per provare a sé stesso il suo valore!
Età’: circa 30 anni
Occupazione: Astronauta
Missione: Arrivare là dove nessun uomo è mai giunto prima
Gli Piace: Le donne, fare notizia
Non gli piace: il cibo degli astronauti
SKIFF è il migliore amico di Lem; è originale e paranoico, pensa sempre che il governo racconti delle bugie e nasconda la verità sull’esistenza degli alieni. Ha disperatamente bisogno di qualcuno che lo capisca e che lo ami, e quando finalmente
incontra Rover trova un vero amico.
Età: 16 anni
Occupazione: Studente del terzo anno di Liceo/Teorico della Cospirazione
Missione: Trovare ‘Base 9’ dove è certo che il governo nasconda gli alieni
Gli piace: Il Bowling e Rover, il suo nuovo migliore amico
Non gli piace: Gli Alieni!
NEERA è carina ed ha una grande personalità. Non le piace sentirsi dire cosa fare, e soprattutto chi debba frequentare. E’ divisa tra il suo desiderio di essere una ribelle e i suoi sentimenti per Lem, ma capirà che la virtù e il coraggio, come sempre, si celano dentro al cuore, in attesa di essere scoperti.
Età: 16 anni
Occupazione: Studentessa del terzo anno di Liceo/ Aspirante hippie
Missione: Rendere il suo pianeta un posto migliore
Le piace: Essere sorpresa
Non le piace: Seguire le regole
GENERALE GRAWL Forte, ostinato e aggressivo, è la persona più potente su Planet 51. In qualità di comandante dell’Esercito la sua missione è proteggere il suo pianeta dall’invasione aliena. E’ pronto a combattere fino alla fine, ma sarà pronto anche per Chuck?!
Età: 43 anni
Occupazione: Comandante
Missione: Proteggere Planet 51 da qualsasi invasione aliena possibile
Gli piace: l’ordine, la disciplina, il controlllo
Non gli piace: Alieni, collaborazionisti degli Alieni e, infine ma non per ultimi, gli... hippy!
PROFESSOR KIPPLE E’ calvo, brillante e impressionante, ma le sue dimensioni sono la metà di quelle di un normale abitante. E’ l’Einstein di Planet 51, una superstella intellettuale, oltre che l’orgoglioso proprietario del cervello più grande di Planet 51. Quando ‘l’alieno’ arriva sul pianeta, Kipple insiste che venga catturato vivo,
affinché possa essere studiato. Ma ha una missione segreta: possedere i due cervelli più grandi del pianeta…quello ‘dell’alieno’ ed il suo!
Età: 60 anni
Occupazione: Genio di Planet 51
Missione: Collezionare i cervelli più grandi
Gli piace: I cervelli, creare isterismi di massa
Non gli piace: Gli esseri di intelletto inferiore (tutti quanti!)
ECKLE: Essere un ragazzino a cui piacciono i fumetti, i film di fantascienza, i mostri e gli alieni non è una cosa strana su Planet 51, ma quando ami queste cose ed hai 6 anni, rischi di far diventare matti i tuoi genitori! Perciò non sorprendetevi se vedrete la madre di Eckle afferrarlo per le antenne e trascinarlo fuori dal cinema in cui proiettano l’ultimo film sugli Umani!
Età: 7 anni
Occupazione: fan della fantascienza
Missione: Farsi fare l’autografo da un alieno
Gli piace: Humaniacs I, Humaniacs II
Non gli piace: Qualsiasi cosa che non sia fantascienza, alieni e mostri
ROVER è stato costruito per vagabondare attraverso terreni intergalattici: la sua missione è quella di esplorare gli altri pianeti, raccogliere campioni e inviare le immagini sul suo pianeta. E’ un robot adorabile, adora farsi fare il solletico e una volta che ci si è guadagnati la sua fiducia, diventa un amico per tutta la vita.
Età: Costruito nel 2009
Occupazione: Robot per Esplorazione Spaziale
Missione: Raccogliere campioni
Gli piace: Le rocce (Moltissimo!), Skiff
Non gli piace: I parassiti che si trovano sotto alle rocce
CREARE UN MONDO NUOVO
Pianetizzazione!
Sono tre le forme di base che costituiscono il nucleo dello stile visivo di PLANET 51: cerchi, sfere e dischi. E’ stata appositamente ideata una forma particolare al fine di adattare tutte quelle che ci risultano familiari e ottenere allo stesso tempo uno stile alieno – pur sempre riconoscibile - credibile e coerente.
Per due di queste forme ci si è ispirati ad icone classiche della cultura popolare e della mitologia fantascientifica: i dischi volanti e i cerchi nel grano. Mentre la terza si ispira all’Architettura Googie, uno stile di design futurista, nato dalla moda delle autovetture in voga poco dopo la Seconda Guerra Mondiale, che ha prosperato negli anni ’50 e ’60 e che è stata profondamente influenzata dall’Era Atomica e Spaziale. Il design futurista caratteristico dell’Architettura Googie ha ispirato in particolar modo il look retrò di Glipforg. Perciò, è stato coniato il termine ‘pianetizzare’, che veniva utilizzato ogni volta che bisognava creare il design di un nuovo elemento di scena e lo si doveva adattare
all’estetica circolare a tondeggiante di Planet 51 … ‘Pianetizziamo quel telefono!’
Questo tema retrò/fantascientifico è stato similmente utilizzato in fase di concettualizzazione dell’ambiente della città: l’idea era quella di mostrare dei dischi volanti sulla città, ecco perché ai tetti è stata data la forma di dischi volanti, così, quando guardiamo la città dall’alto abbiamo l’impressione di una vera e propria invasione aliena.
Concettualizzare la ‘Pianetizzazione’ di tutti gli elementi visivi è stata una cosa, ma la sua attuazione è stata ben altro. E’ stata un’impresa molto ardua per la produzione, secondo il Capo Attrezzista Fernando Huelamo: “La sfida più grande che abbiamo dovuto affrontare è stata quella di creare degli oggetti circolari in 3D, ed è molto, molto difficile.
Gli oggetti in 3D sono per definizione dei cubi!” Ma anche se è stato difficile non vuol dire che non sia stato divertente. Anzi, tutt’altro!! “E’ stato molto divertente ideare un nuovo design per tutti questi elementi.”
Afferma il co-regista Marcos Martinez, “Se fossi un alieno e tutto ciò che c’è nel mio mondo fosse rotondo, come sarebbe il design di una sedia, di un telefono o di una pistola? Quando pensiamo agli alieni, pensiamo che abbiano delle pistole laser, dei dischi volanti; perché non filtrare queste cose attraverso il design del nostro mondo?! E’ un mondo molto ricco dove non si fa economia in fatto di design.”
Un’altra stranezza fondamentale, anche se non riconoscibile a prima vista, che è divenuta una sorta di tratto caratteristico della ‘pianetizzazione’ e che caratterizza quasi tutti gli oggetti di scena di PLANET 51 è un’area circolare che si trova generalmente in un angolo dell’oggetto e che lo rende asimmetrico. Secondo l’Art Supervisor Fernando
Juarez: “Lo scopo era quello di creare una lieve differenza con gli oggetti terrestri. Se tutti gli elementi fossero stati perfettamente rotondi sarebbero stati identici a quelli sulla terra.” E a quel punto il proposito di creare un mondo diverso sarebbe stato vanificato.
Cosa ci si può aspettare da un mondo creato da amanti della fantascienza? Anche il cibo, che fluttua e risplende, rende omaggio ad un altro film di fantascienza degli anni ’80: Coccoon, “In quel film gli alieni possiedono un’energia interiore che denota come siano più evoluti rispetto a noi. Perciò ho pensato che tutto il cibo dovesse avere questa
caratteristica che lo facesse brillare!” spiega Juarez.
Una curiosità da sottolineare è che mentre tutte le armi di Planet 51 assomigliano fortemente alle tipiche pistole ai raggi laser dei B-Movie degli anni ‘50, in realtà, esse non si comportano come tali, ma come le armi a proiettili della terra. “In tutti i film degli anni ’50, dove i militari perseguitano gli alieni,” spiega Fernando Huelamo, “è questa la
tipologia di armi che prevale. Non volevamo che apparissero diverse da quei film”.
Perciò, ci sono le pistole e i fucili tradizionali, come quelli che abbiamo sulla terra, che però sono stati ‘pianetizzati’ in modo da sembrare le tipiche armi a raggi laser degli alieni”.
La Progettazione del Pianeta
Planet 51 prende spunto dall’America degli anni ’50. Non ci vuole molto a immaginare Glipforg come una California del Sud alternativa. “Sì era questa una delle idee,” conferma l’Art Supervisor Fernando Juarez, “ma per ricreare gli ambienti attorno a Glipforg abbiamo preso ispirazione dal Grand Canyon e dal Colorado”, aggiunge. “I nostri punti di riferimento non sono stati solo i film degli anni cinquanta, ma la realtà stessa di quel periodo, che doveva essere ben riconoscibile.”
Glipforg è ancorata a quella che il co-regista Marcos Martinez definisce “Una visione molto classica dell’America degli anni ‘50, anche se non è quella reale, perché in realtà rappresenta l’immagine che abbiamo di quegli anni. Possiamo ritrovare l’immagine di quell’America in moltissimi elementi, era proprio questo il modo in cui volevamo rappresentare il film. Abbiamo preso in considerazione tutti i film che avevano in comune questa stessa visione.”
Cosa fare e vedere a Glipforg?
L’Osservatorio
Di tutte le location di Glipforg, questa è quella che più assomiglia a un posto specifico del mondo reale: “Tutto quanto nel film è un preciso riferimento a qualcosa di reale e questa location è un chiaro riferimento al Griffith Observatory, con le sue grandi finestre.” Spiega il Visual Production Designer Julian Romero. Il famoso Griffith Observatory di Los Angeles, costruito nel 1935 e con il suo distintivo stile Art Deco, era il posto migliore da cui prendere ispirazione.
Il negozio di fumetti:
Con il suo Umanoide in 3-D che incombe minaccioso sui clienti che entrano, e con il suo interno incredibilmente ricco di dettagli, Haglog’s Comics è la location più unica e ricca di tutta Glipforg dal punto di vista del design. L’intero posto emana l’odore dei B-Movies di fantascienza degli anni ‘50 e incarna l’essenza stessa di Planet 51. “Tutto ciò che
potete immaginare di Planet 51 è contenuto in questo negozio. E’ un mondo nel mondo.
Ci siamo impegnati moltissimo nella sua creazione, sembra che l’intera essenza di PLANET 51 sia condensata in questa singola location, nei poster, nei libri, nei piccoli giocattoli, nei tavoli, nelle lampade ecc.”
Posti da visitare assieme agli amici
HUMANIACS II è il film nel film, (ed un enorme evento di per sé). E’ l’elemento che apre il film e che ci fa conoscere la paura più radicata degli abitanti di Planet 51: essere invasi da noi. Tutto questo avviene all’interno del cinema di Glipforg, dove a uno stile retrò e a dei motivi Art Deco si aggiunge uno schermo di forma ovale.
Abbiamo la possibilità di ammirare l’edificio anche dall’esterno, con la sua forma di disco, caratterizzato da numerose guglie e antenne, con un’enorme cupola centrale sopra all’auditorium ed un’antenna radio sopra all’entrata principale.
Ad ogni modo, se siete più interessati all’azione potete sempre fare una visitina al Bowling Alley. Se esiste un edificio che assomiglia più di ogni altro ad una nave spaziale UFO, è certamente questo. Gli interni sono sfarzosi, con tanto di pavimenti a scacchi e palle da bowling a forma di pianeta.
Il Nirvana è una bella staccionata bianca
L’espressione più chiara del mito del nirvana dell’America degli anni ’50, contraddistinta dalle tipiche staccionate bianche, può essere ammirato nella periferia di Glipforg, dove è situata l’area residenziale. Proprio come il resto della città, l’area residenziale è caratterizzata da strade fatte da cerchi concentrici e da numerosi edifici a
forma di disco. Qui, il tema dell’imminente invasione è similmente presente, “L’immagine aerea ricorrente dei dischi volanti che volano al di sopra dei tetti delle case della città,” spiega il Visual Production Designer Julian Romero, “ ha lo scopo di ricordare l’idea dell’invasione.” Questa idea è ancor più dominante qui, nelle aree residenziali, infatti, un’immagine del genere stona fortemente con il senso di sicurezza che si dovrebbe percepire in un luogo come questo.
Il Centro della Città
“Non abbiamo mai dimenticato il fatto che qualcuno guardando il film potesse non riconoscere ciò che vede. Anche se le forme più utilizzate sono quelle dei dischi, si capisce sempre di che edificio si tratta.” Spiega il regista Jorge Blanco, “ed è evidente vedendo la varietà di edifici presenti che, sebbene questi abbiano in comune la stessa
forma a disco volante, tutti quanti condividono delle forme uniche e distintive, che li rendono riconoscibili individualmente. A Main Street si trova l’edificio comunale più grande di Glipforg, si tratta del municipio, per il quale ci siamo ispirati alla Casa Bianca, con tanto di pietre bianche e pilastri, ma con un tetto composto da tre dischi volanti, uno più grande affiancato da due più piccoli.
Il Liceo di Glipforg non è da meno. Anch’esso ricorda un’enorme nave spaziale, ma ha una forma a disco volante meno accentuata rispetto a quella del Bowling Alley. Si tratta di un edificio che potrebbe tranquillamente trovarsi anche nel nostro mondo. Proprio vicino alla Scuola, di fronte all’entrata, c’è una statua del fondatore di Glipforg: Pacifier Glipp (un chiaro omaggio a Isaac Newton).
E’ il distributore di benzina la struttura caratterizzata dalla più originale applicazione del motivo a ‘disco volante’. La copertura del distributore ha la forma di un disco, e la parte inferiore del tetto emana una luce fluorescente. C’è una lieve differenza rispetto alle forme circolari che caratterizzano gli altri edifici: qui il disco sembra uscito
da un B-Movie degli anni ‘50!
Un’eccezione alla regola è rappresentata dal Ristorante di Hot Dog, l’unico edificio di Glipforg che non è caratterizzato da una forma circolare, ma che invece ha le fattezze di un gigantesco hotdog a forma di U. Può tranquillamente rientrare nello stile Googie, ma sarà stata una svista? Per niente! Conferma il Visual Production designer Julian Romero, si tratta, anzi, di una citazione, la più difficile da cogliere in PLANET 51: “C’è un riferimento cinematografico piuttosto difficile da cogliere: il gigantesco hot dog ricurvo rappresenta la nave spaziale che si schianta in Alien.”
Come muoversi a Planet 51
Tutti sono d’accordo nell’indicare uno degli aspetti più indiscussi di Planet 51. “Il punto di svolta per noi è arrivato grazie alle tipiche macchine a forma di disco volante degli anni ’50, che hanno caratterizzato tutto lo stile di PLANET 51.” Spiega il regista Jorge Blanco. “Nel momento stesso in cui qualcuno ha suggerito una Cadillac a forma di
disco volante è stato come se fosse scoccata una scintilla … da quel momento il film ha avuto un forte impulso che ha fatto da catalizzatore per tutte le decisioni relative al design. Secondo il co-regista Marcos Martinez è stata una scelta estetica meravigliosa da ricreare: “La cosa più semplice da ideare sono state le macchine. Avevamo quell’idea sin
dall’inizio ed è stata una delle cose migliori su cui lavorare.
Le opportunità sembravano infinite, c’erano così tanti modelli/marche riconoscibili, che conservavano la loro identità anche dopo essere stati ‘pianetizzati’ e che erano perfetti per lo stile del film (quello dell’America degli anni ’50). Il fatto che così tanti veicoli dai design più diversi – dai veicoli del comune (come le macchine della polizia, gli scuolabus, gli autobus, i taxi, i camion dei pompieri) a quelli familiari (come le autovetture dal design classico) - siano stati trasformati utilizzando le forme tondeggianti tipiche delle navi spaziali aliene dimostra la duttilità stessa del concetto da cui siamo partiti. Lo stesso è accaduto per i veicoli militari (le jeep, i camion e la memorabile gru). Una cosa c’è da dire a proposito di questi veicoli, ovviamente, non si muovono su ruote perchè fluttuano!”
“Tutte le macchine si ispirano alle automobili di quel periodo,” aggiunge Martinez, notando che sono proprio i veicoli l’elemento maggiormente apprezzato del film. “Ho incontrato persone che hanno visto il film e che sono rimaste sbalordite.
Riconoscono tutti i veicoli del film.” Il produttore del film Ignacio Perez Dolset commenta: “Il fatto che le macchine si ispirino al design dei dischi volanti è l’elemento di questa produzione di cui siamo più orgogliosi. E’ quello che ci ha divertito di più in fase di creazione e rappresenta un passo in avanti rispetto a quello che abbiamo già visto in
altri film.”
NOTE DI PRODUZIONE TECNICHE
Per riuscire a sostenere i rigori della produzione, gli Ilion Animation Studios devono avere a disposizione un’infrastruttura tecnica molto ben sviluppata, per tanto, l’idea iniziale di utilizzare delle stazioni di lavoro 'white box' e di assemblare una render farm (Una render farm è un insieme di calcolatori collegati tra loro allo scopo di elaborare tramite "rendering" le immagini di computer grafica) con parti di computer è stata subito scartata. Grazie all’aiuto di oltre 200 stazioni di lavoro della Hewlett Packard e un’infrastruttura di rete HP, di 56.000 GB di spazio di memoria BluArc e di oltre 2500 - Blade e 1U - core per i render, gli artisti della Ilion sono in grado di creare dei prodotti di prima classe.
Gli Ilion Animation Studios sapevano che fare un film del calibro di PLANET 51 avrebbe rappresentato una sfida enorme perciò, sin dall’inizio, hanno stabilito di evitare i comuni trabocchetti tecnici della computer grafica: l’illuminazione, i capelli, i tessuti e la dispersione di luce. Col progredire della produzione, tuttavia, risultava sempre più chiaro che gli elementi che stavano cercando di evitare sarebbero stati necessari allo scopo di creare un film della qualità desiderata, “La necessità di eccellere ci ha spinti ad accettare le sfide e ad aggiungere quei particolari dettagli che rendono PLANET 51 il film che è oggi,” spiega Gonzalo Rueda, Director of Technology degli Ilion.
Originariamente, l’Astronauta Chuck non toglieva mai il casco per tutta la durata del film. “Ricordo il giorno in cui qualcuno ha detto che era essenziale per noi vedere il viso e le espressioni dell’astronauta al fine di identificarci meglio con il suo personaggio”, spiega Rueda. “Sapevamo tutti che il fatto di dover inserire i capelli nell’estetica del film avrebbe rappresentato un enorme ostacolo tecnologico; avrebbe generato una serie di problematiche legate all’illuminazione e agli effetti di dispersione della luce, come è accaduto per tutti gli altri dettagli che ora caratterizzano il look di PLANET 51. Ma abbiamo affrontato il problema e alla fine abbiamo vinto la sfida,
raggiungendo finalmente quel look fantastico che caratterizza il film. ”
Gli Ilion Animation Studios sono riusciti a creare un prodotto che può tranquillamente competere con quelli dei migliori studios di animazione del mondo, ma che ha necessitato di un budget significativamente inferiore. “Abbiamo concentrato i
nostri sforzi su come creare un condotto di elaborazione dati (pipeline) automatico e rigoroso e su come controllare l’accesso a risorse informatiche di pari livello rispetto a quelle di uno studio, questo ci ha permesso di produrre un film della qualità di PLANET 51, rispettando allo stesso tempo il nostro budget.”
Gli Ilion Animation Studios hanno dovuto superare diversi ostacoli durante il processo di creazione del loro primo film. Spiega Rueda, “Il nostro insaziabile desiderio era quello di realizzare il miglior film possibile, ciò ha significato implementare nuove idee per migliorare il film, senza tener conto della miriade di difficoltà tecnologiche che
ciò avrebbe significato. Attraverso il talento, la motivazione e lo sforzo comune del nostro team artistico e tecnico siamo riusciti a dar vita a tutte le cose che sognavamo.
Durante lo sviluppo di PLANET 51 siamo riusciti a risolvere molte problematiche che prima non saremmo stati in grado di risolvere, e sono certo che potremo dar vita a qualsiasi altra idea ci venga in mente di realizzare. E’ emozionante pensare che questo è solo il nostro primo film e che durante gli ultimi sette anni abbiamo acquisito la
conoscenza e la sicurezza necessarie per portare gli Ilion Animation Studio nel futuro.
Sviluppi Interni:
Creare PLANET 51 ha richiesto non solo creatività e impegno ma anche una dose di innovazione. Se si considerano gli aspetti tecnologici di un film così, il livello di innovazione che è stato necessario è a dir poco impressionante. Il Tool Department degli Ilion Animation Studios ha creato oltre duecento sviluppi di sistema per la produzione di
PLANET 51. Questi sviluppi interessano sia i 'quattro pilastri' della tecnologia Ilion - GLT, Asset Tracker, Asset Manager, Asset Loader - che sviluppi maggiori (come nel caso di Lighting Layers Manager) e minori (come quelli volti a semplificare e ottimizzare determinati workflow).
GLT è un formato di file interno all’azienda (che immagazzina la geometria e l’animazione della suddetta geometria) e che, non solo facilita il trasferimento di informazioni da una fase del flusso dati ad un’altra, ma che permette anche agli artisti di lavorare utilizzando le informazioni di riferimento; ciò assicura che tutti lavorino con le
informazioni più recenti (Esportando le Mdp nel formato GLT, Ilion assicura che tutti gli artisti lavorino con gli ultimi aggiornamenti delle mdp) e riduce le dimensioni dei file (Grandi insiemi sono composti interamente da riferimenti, ciò fa sì che le scene rimangano gestibili e di dimensioni ridotte). Al momento, Glt Export/Import sono
supportati sia da Autodesk 3dsMax che da Autodesk Maya.
Asset Tracker è un’applicazione intranet, e rappresenta il principale strumento della produzione. Elementi come le location, i personaggi e gli oggetti di scena vengono creati e definiti e il loro stato corrente viene monitorato e controllato usando Asset Tracker; se non è nell’Asset Tracker, non esiste. Asset Tracker ha integrato delle
automazioni grazie alle quali ciò che viene creato nell’Asset Tracker crea automaticamente delle strutture di folder e di template predefinite, e a disposizione degli artisti.
Asset Manager è un programma che fondamentalmente permette a più utenti di lavorare sullo stesso gruppo di file nello stesso momento, in modo organizzato e sicuro.
Asset Manager permette agli artisti di scaricare i file sulle loro macchine e di lavorarci sopra o, similmente, di caricare i propri file. Quando hanno finito di lavorare su un file gli artisti non fanno altro che reinviare il loro file all’unità di memoria principale, utilizzando Asset Manager, che memorizza tutti i cambiamenti effettuati. Sono state integrate una serie di automazioni anche in Asset Manager, esse permettono agli artisti di inviare automaticamente i renders, o esportazioni GLT, dei loro file semplicemente cliccando col tasto destro del mouse sul file in questione e selezionando l’opzione rilevante.
Asset Loader è un strumento creato specificatamente per 3dstudio max che permette agli artisti di gestire le loro scene più efficientemente e con meno errori. Connettendosi con Asset Tracker, Asset Loader sa esattamente quali elementi sono associati ad una data scena; e perciò fornisce all’artista una lista di ciò che dovrebbe essere contenuto nella sua scena e gli da la possibilità di aggiungere/rimuovere un dato elemento seguendo automaticamente la procedura corretta.
Il Lighting Layers Manager è uno strumento sviluppato per il Lighting Department, che si occupa di ricreare la luce, oltre che per il compositing. Permette all’artista di generare tutti i layer di luce necessari. Il Lighting Layers Manager permette agli Ilion Studios di risparmiare del tempo prezioso, non solo nella fase iniziale di creazione di una scena, ma anche quando ci si trova ad effettuare dei cambiamenti, grazie ad esso è necessario aggiornare una sola scena.
Gli Ilion Animation studios hanno dato vita a PLANET 51 grazie al motore di rendering 'Cyclops' di Animated Pixel, che ne ha reso possibile la creazione della specifica estetica. Avere degli sviluppatori di Animated Pixel in loco ha fatto sì che il render engine Cyclops crescesse letteralmente assieme a PLANET 51 e che si integrasse perfettamente con gli altri strumenti degli Ilion Animation Studios.
Il compositing video è un ramo del video editing che negli ultimi anni è diventato praticamente indispensabile nella gestione professionale del video digitale.
Si tratta infatti di un procedimento che permette la modifica degli aspetti visivi di un filmato attraverso l'aggiunta di effetti speciali e la sovrapposizione di più sorgenti video. Il tutto viene eseguito utilizzando i cosidetti layer, canali video aggiuntivi pensati come fogli lucidi trasparenti sovrapposti al filmato originale, sui quali si possono disporre ulteriori clip, originando effetti complessi ma semplici da gestire.
I layer si possono muovere, ruotare, modificare a piacimento proprio come facciamo con una clip, col vantaggio che non influiamo sui livelli che stanno sotto e sopra.
Questo permette quindi di applicare effetti di prova, senza preoccuparci di rovinare la clip di partenza. Inoltre, grazie alla timeline e alla tecnica dei keyframe, si ha un pieno controllo di ogni modifica su ogni fotogramma.
La Pipeline3 degli Ilion Animation Studios ( il Work Flow)
Il primo passo verso la creazione di un film come PLANET 51 è lo sviluppo della sceneggiatura. Una buona storia è il cuore stesso di qualsiasi film, soprattutto di un film di animazione. Tuttavia, la sceneggiatura è anche una parte importante del processo di pianificazione, poiché aiuta il team di produzione a capire esattamente quante scene, personaggi, location, ecc. sono contenuti nel film.
Una volta che la sceneggiatura ha raggiunto un livello di raffinatezza accettabile, il passo successivo è lo storyboarding. Questa fase consiste nella creazione di numerosi disegni per ogni singola inquadratura del film, essi hanno lo scopo di visualizzare la sceneggiatura ma anche di sperimentare gli eventuali cambiamenti da apportare alla trama; a questo punto, la sceneggiatura è viva più che mai, ed è strettamente legata allo storyboard.
Una volta che lo storyboard ha raggiunto un livello accettabile, si procede alla prima visualizzazione della sceneggiatura tramite delle miniature chiamate "animatic".
Alla sequenza di immagini fisse dello storyboard viene aggiunto un dialogo grezzo e, a volte, anche una colonna sonora grezza. Questo permette al regista di elaborare qualsiasi sceneggiatura, posizione della mdp, lista delle inquadrature e timing che possano esistere con lo storyboard attuale. L’animatic in genere subisce molti tagli e variazioni e viene considerato completo solo dopo molto lavoro, poichè montare il film in fase di animatic può evitare l’animazione di scene superflue, e quindi permette di risparmiare tempo e denaro.
Una volta che l’animatic in 2D è stato approvato, viene creato un animatic in 3D che ha il nome di 'Layout'. Questa è la prima visualizzazione della sceneggiatura in 3D. A questo punto si passa alla creazione di una geometria e di personaggi semplificati, che danno vita ad una versione grezza del film in 3D. E’ in questa fase specifica che vengono definiti la posizione e i movimenti in 3D della mdp. Essendo questa la fase finale prima che inizi quella dell’animazione vera e propria si procede ad ulteriori tagli di scene, così da essere certi di evitare qualsiasi animazione superflua.
Una volta che l’animatic è stato approvato, la produzione sa quali elementi devono essere creati per il film; e i Dipartimenti di Modeling creano i personaggi e le location in 3D che comporranno il contenuto del film. Il Setup e Rigging Department trasforma i modellini e gli accessori di scena statici 3D in ‘pupazzi’ 3D che possono essere manipolati per farli muovere come nella vita reale.
Una volta completati il Layout, le location in cui si muoveranno i personaggi e i 'pupazzi' in 3D, allora può iniziare la fase di animazione. In questa fase gli artisti manipolano i pupazzi dei personaggi del film per dargli movimento. Gli artisti dell’animazione fanno di tutto per convogliare un senso di personalità e di profondità di emozioni, al fine di rendere vivi i personaggi agli occhi delle spettatore.
Quando una scena è stata animata, gli artisti che si occupano di Scene Composing preparano la scena per le fasi successive della catena di montaggio: illuminazione, effetti speciali e compositing, rimuovendo ogni tipo di geometria superflua e assicurando l’applicazione, per ogni oggetto contenuto nell’inquadratura, di un adeguato numero di dettagli. Non solo lo Scene Composing permette di risparmiare tempo e seccature più avanti nella catena di montaggio, ma funge anche da punto di controllo per ciò che arriva alla fase finale della pipeline, aiutando a tenere d’occhio tutti i cambiamenti effettuati.
Gli artisti dell’illuminazione aggiungono la luce alla scena, trasformando quella che altrimenti sarebbe stata una scena monotona e priva di vita in una rappresentazione della realtà esteticamente piacevole e credibile. La fase dell’Illuminazione non solo rende credibile una scena ma è anche utilizzata, come nei film e nel teatro tradizionali, per conferire degli specifici stati d’animo. L’Illuminazione genera una serie di 'Lighting Layers' che, in seguito, vengono usati dal compositing, ognuno di questi rappresenta una componente dell’illuminazione della scena.
Il dipartimento effetti speciali è responsabile della creazione di tutto ciò che gli altri dipartimenti non sono in grado di realizzare: dal fumo al fuoco, dalle esplosioni alla polvere, ecc. Il dipartimento effetti speciali si occupa anche delle simulazioni fisiche complesse generate come nel caso di vetri infranti o di edifici che crollano. Come accade nella fase di illuminazione, gli effetti speciali generano una serie di layers che in seguito vengono utilizzati dal compositing.
La fase finale del procedimento è conosciuta come compositing. Gli artisti del compositing mettono assieme tutti gli strati generati dai dipartimenti che si occupano
dell’illuminazione e degli effetti speciali e creano i fotogrammi definitivi del film. Oltre a unire gli elementi dell’illuminazione e quelli degli effetti speciali, il compositing si occupa anche di apportare qualsiasi aggiustamento al colore di ogni scena per assicurare la continuità della luce nel corso di tutto il film.
Partner Tecnologici
Avid, HP, BlueArc.
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